Il Porting di Super Mario che Cambiò i PC

Porting di Super Mario che Cambiò i PC

Riporto una rielaborazione di un articolo che ho letto per caso su un sito Americano su delle curiosità di cui non sapevo nulla che legherebbero un mancato porting di Super Mario che cambiò i PC. O almeno questo è quello che afferma l’articolo sin da subito lasciando un po’ perplessi ed incuriositi, per poi far scoprire leggendo la verità, delle connessioni che non credevi esistessero tra un allora piccola azienda non ancora famosa, la Nintendo che si rifiuto di fare un porting per PC e la nascita di un videogioco che poi ha reso famosa quella piccola azienda che ha dettato leggi sul gaming per PC per anni.

Cominciamo dall’inizio e vediamo come è uscita fuori questa storia e come un mancato porting di Super Mario che cambiò i PC, si parla innanzitutto di un porting di Super Mario Bros. 3 che non accettato finì col divenire la base per Commander Keen, che proprio in questi giorni compie 25 anni, e infatti come ci spiega VG 24/7 è stato John Romero a rilasciare qualche curiosità e un video per celebrare il venticinquennale.

Il video è una demo della IFD (poi diventata id Software) di super Mario 3 creato per la Nintendo su PC, la demo venne completata il 28 Settembre 1990. Anche se non del tutto completato e mai veramente finito fu comunque una cosa comunque molto interessante, all’epoca i platform andavano meglio su console e macchine arcade che sui PC, mentre questo prototipo andava veramente bene. I PC dell’epoca (1990) erano ancora meno potenti da certi punti di vista (più adatti al lavoro e ad altre funzioni che ai videogiochi) cosi c’erano problemi da sempre a far girare un gioco tipo Mario (anche se risaliva a 10 anni prima, all’epoca l’evoluzione di giochi console e PC era molto lenta). Fu John Carmack a trovare una soluzione al problema, invento un sistema chiamato adaptive tile refresh, che invece di aggiornare tutto lo schermo aggiornava solo le parti cambiate, rendendo il lavoro del PC più leggero (potete approfondire su questo articolo).

Risolto il problema il Softdisk team (poi parte della id Software) creò il prototipo da inviare a Nintendo, ma Nintendo rifiutò, cosi la proto-id (poi IFD che poi divento id Software, si lo so hanno avuto un mucchio di nomi prima di avere quello definitivo che conosciamo) fece un accordo con la Apogee (che all’epoca già distribuiva e vendeva videogiochi per PC, mentre i programmatori indipendenti facevano tutto da se come freeware o shareware, giochi gratuiti dove chi voleva poteva donare o che potevano avere contenuti sbloccabili pagando) per creare un gioco originale basato su quella demo, cosi nacque Commander Keen.

Gioco che all’epoca ebbe un enorme successo per PC e fece crescere definitivamente la id Software che fino all’ora era solo una piccola azienda di appassionati ricchi di talento, che con i guadagni fatti ha potuto investire in progetti ben più grossi. Dopo seguirono infatti Wolfenstein 3D, e DOOM, dei giochi incredibilmente ben fatti per i PC dell’epoca e che soprattutto hanno dato vita ad un genere che forse ora non esisterebbe, o sarebbe totalmente diverso gli FPS, che ora sono cosi diffusi su PC ma anche su console.

Ecco senza quel prototipo la id non avrebbe mai fatto un contratto con la Apogee, non sarebbe nato Commander Keen, non ci sarebbero stati soldi per Wolfenstein 3D, non sarebbe nato mai DOOM e il mondo dei videogame per PC (ma non solo) non sarebbe come lo conosciamo, vi lascio al video.

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